Деньги, как известно, имеют различные функции. Одной из них является непрестанное движение денег в обращении, обслуживание процесса обращения. Без выполнения деньгами этой функции торговля была бы невозможна.

Асаблівасці прасоўвання камп'ютэрных гульняў у сеткі інтэрнэт

Ці дапамагаюць кампутары дзецям?

Артыкул прысвечаны аналізу сучаснага стану рынка кампутарных гульняў, у выніку якога выяўленыя асаблівасці расійскага рынка кампутарных гульняў у адрозненне ад сітуацыі на па добном рынку за мяжой. У сувязі з выяўленымі асаблівасцямі разглядаюцца магчымасці прасоўвання на дадзеным рынку ў сетцы Інтэрнэт. Ключавыя словы: кампутарныя гульні, рынак кампутарных гульняў, прасоўванне ў сетцы Інтэрнэт

У дадзены момант у нашай краіне існуе некалькі буйных гульнявых кампаній і мноства дробных аб'яднанняў, якія жывуць і працуюць без якой бы там ні было пад держки з боку дзяржавы і закона, разлічваючы толькі на ўласныя грашовыя сродкі і вельмі рэдка на крэдыты ад вядомых гульнявых выдавецтваў, перыядычна вы пускаючы пры гэтым прадукт высокай якасці. Вялікая колькасць гульняў расійскіх геймди зайнеров займаюць першыя месцы ў сусветных рэйтынгах (Касмічныя рэйнджары, дэміург, Перыметр, Іл-2 Штурмавік, Героі 5, Сталкер, Карсары і інш.).

У Расеі пакуль склалася сі туация, калі на рынку игроиндустрии працуюць два вялікія блокі: адзін - гэта творчыя крэатыўныя студыі, а другі - гульнявыя выдавецтвы, якія займаюцца рэкламай, прода жами і адстойваннем аўтарскіх правоў на прадукт, створаны геймдизайнерами і выкуплены ны ў іх далёка не па «рынкавай цане». Рашэнне наспеўшай праблемы людзі, якія працуюць у гэтай сферы, бачаць у падтрымцы дзяржавы, у тым ліку і матэрыяльнай. Акрамя таго, усё яшчэ існуе праблема пірат ства, сакрэт якога складаецца ў сістэме распаўсюду (пірацкія копіі прасцей спампаваць і танней купіць). Як варыянт вырашэння гэтай праблемы, прадстаўнікі гейминдустрии прад лага стварыць адзіны ўсерасійскі Інтэрнэт-сэрвіс па продажы камп'ютэрных гульняў, накшталт сістэмы «Steam». Вядома, такія сэрвісы ў Расеі ўжо ёсць, але неабходна з дапамогай маркетынгавых камунікацый зрабіць яго самым вядомым і папулярным, каб чалавек пры неабходнасці звяртаўся адразу да яго.


style = "display: inline-block; width: 240px; height: 400px"
data-ad-client = "111-4472270966127159"
data-ad-slot = "1061076221">

Але гэтак шырокую рэкламную кампаніі аб джванню можа сабе дазволіць толькі дзяржава, хоць і тут існуюць падводныя камяні ў выглядзе штучна створанай манаполіі. Акрамя таго, дзяржаўнае фінансаванне ад расли зможа заахвочваць найбольш выдатныя гульні, зрабіўшы іх бясплатнымі для насельніцтва краіны, тым самым, можна таксама змагацца з пірацтвам. Хоць ранейшы спосаб продажу гульняў на дысках зжыў сябе, усё яшчэ існуюць чараўніка Зіны, у якіх аматары могуць набыць такія версіі гульняў, і ў гэтым сэнсе друкаваная па лиграфическая рэклама ў месцах продажаў усё яшчэ мае месца, хоць і ў значна меншых тлу емах. Стваральнікі новых онлайн-гульняў або браузерных гульняў ўскладнілі сістэму аплаты, часцяком завэлюмаваў яе, а часам і проста падманваючы карыстальнікаў. Усё гэта таксама становіцца спо собом зарабіць на рынку, дзе «гаспадараць піраты». Аналітычная кампанія Newzoo ў 2015 годзе ацаніла абарот сусветнага рынку гульняў па чці ў 82 млрд. Даляраў. На месца лідэра ў хуткім будучыні яны прадказваюць Кітай і адзначаюць велізарны патэнцыял Азіяцка-Ціхаакіянскага рэгіёну ў цэлым, у тым ліку рост колькасці мо бильных гульняў.

У гэтым жа сегменце чакаецца рост у краінах Лацінскай і Паўночнай Амерыкі. Аналітыкі адзначаюць зніжэнне цікавасці да гульняў на фізічных носьбітах, якія саступаюць месца платформах лічбавай дыстрыбуцыі і павольны рост прыбытку ад продажу кансольных гульняў. Затое прадказваюць імклівы рост шматкарыстальніцкіх онлайн праектаў. Аналіз айчыннага рынку праводзіла кампанія J'son & Partners Consulting. На яе думку, у Расіі праглядаюцца тыя ж тэндэнцыі. Напрыклад, у мінулым годзе індустрыя камп'ютэрных гульняў абагнала па выручцы індустрыю кінапракату. На працягу апошніх не колькіх гадоў аб'ём нашага гульнявога камп'ютэрнага рынку павялічваўся да 50% у год. Тыя перь ён штогод стабільна падвойваецца. Расце і колькасць гульцоў. На сённяшні дзень налічваецца ўжо 16 млн. Чалавек. Па прагнозах J'son & Partners Consulting на 2016 год, рынак гульняў у нашай краіне дол жонак вырасці прыблізна на 16%, што складзе каля 1,9 млрд. Даляраў, і па прыбыткам наблізіць да рынку тэлевізійнай рэкламы. Сярод асноўных тэндэнцый на 2016 год шматлікія эксперты адзначаюць рост аўдыторыі гульнявога рынку, прычым, у асноўным, у сегменце шматкарыстальніцкіх анлайн-гульняў.

Mногопользовательские онлайн-гульні як аснова расійскага рынка гульняў прыносяць больш за ўсё даходу і працягваюць актыўна далучаць гульцоў, застаючыся стабільным і зав спективным сегментам для рынку. Паводле дадзеных Mail.Ru Group, на многопользователь скія онлайн-гульні прыходзіцца 30% рынку. Асновай такой стабільнасці з'яўляюцца рост тых інсты- магчымасцяў і распаўсюджванне высакахуткаснага мабільнага доступу з сеткі Інтэрнэт. Стабільны рост сегмента браузерных і сацыяльных гульняў, нягледзячы на ​​малы рост аўдыторыі сацыяльных сетак, за кошт развіцця тэхналогій працягвае прыносіць прыбытак і складае 26% ад аб'ёму гульнявога рынку. Затым па меры змяншэння па долі прыбытку ідуць гульнявыя прыстаўкі (20%), гульні для PC (16%) і мабільныя гульні (7%). Стагнацыя прадукцыі кансольнага сегмента адбываецца з-за сур'ёзных фінансавых укладанняў з боку пакупніка на самі прыстаўкі і кантэнт. Нягледзячы на ​​развіццё циф ровой дыстрыбуцыі, рост у сегменце гульняў для PC тармозіць падаражанне камплектуючых для кампутараў. А вось не так даўно які з'явіўся сегмент мабільных гульняў вельмі хутка развіваецца.

Абарот сусветнага рынку мабільных гульняў імкліва павялічваецца. Даследаванні аналітыкаў паказалі, што тройку лідэраў ў 2014 годзе займалі азіяцкі рэгіён, на кота рый прыпадае больш за палову выручкі, уключаючы мікраплацяжоў і рэкламу ў іх; трохі апярэджвае Еўропу, на другім месцы - Паўночная Амерыка. Варта адзначыць, што найбольшы ўклад у аб'ёмы індустрыі гульняў ўносяць ЗША і Кі тай, але структура рынка ў гэтых фаварытаў моцна адрозніваецца. У ЗША самы буйны Сён мент - гэта кансольныя гульні, а Кітаі - ММО. Цікавая прычына такой спецыфічнасці кітайскага рынку гульняў. Да 2013 года ў Кітаі існаваў мараторый на продаж гульнявых кансоляў. Гэтая забарона стаў каталізатарам хуткага развіцця напрамкі ММО гульняў. У выніку Кітай стаў асноўным вырабляеце лем велізарнай колькасці часцяком вельмі падобных адзін на аднаго, але ў той жа час доста дакладна якасных гульнявых праектаў ММО сегмента. Гульнявы ​​рынак Кітая ў 2014году ацэньваўся амаль у $ 18 млрд., А колькасць геймераў - у 173 млн. Па прагнозах, дзякуючы росту пакрыцця 3G і 4G (LTE) сетак, даход ад мабільных гульняў вырасце на 23%, што складзе 28,2 мільярда даляраў . Аналітыкі SuperData лічаць, што ў гэтым годзе за кошт большай аўдыторыі і дамінавання Android на лідзіруючыя Пазіцыі цыі выйдзе кітайскі рынак.

У мінулым годзе Расія лідыравала па памеры аўдыторыі і аб'ёмах выручкі ў Ва сцёкавай Еўропе. Па прагнозах Ericsson Comsumer Lab аўдыторыя мабільных гульняў у Расіі складзе каля 65 мільёнаў чалавек, а выручка - каля 1,3 млрд. Даляраў. Пачынаючы з канца 2014 года, ва ўсім свеце і ў Расіі набіраюць абароты новыя скіраванымі ніцтва игростроя - віртуальная рэальнасць і дапоўненая рэальнасць. Развіццё гэтых скіраванымі гадовы абумоўлена з'яўленнем новых даступных VR прылад і новых тэхналогій візу лизации на мабільных платформах. Пакуль гэтыя напрамкі знаходзяцца ў зачаткавым складаючыся ніі, але большасць экспертаў сыходзяцца ў меркаванні, што за імі будучыня і ў перспектыве пяці гадоў яны заваююць істотную частку рынка.

Ужо цяпер пачынаюць праводзіцца круп ные расійскія канферэнцыі па віртуальнай і дапоўненай рэальнасці (MaxAR2015), па з'яўляецца першая расійская Асацыяцыя дапоўненай і віртуальнай рэальнасці. Спецыялізаваныя сродкі масавай інфармацыі заўсёды з'яўляліся магутным кана лом данясення інфармацыі да карыстальнікаў. Цяпер найбольш эфектыўным і шырока прадстаўленым напрамкам СМІ з'яўляюцца інфармацыйныя сайты, прысвечаныя игро выццё тэматыцы. Гульнявыя часопісы, доўгі час выступалі галоўнай крыніцай інфарма цыі аб гульнях, у цяперашні час саступілі сваё месца інтэрнэт рэсурсаў. Спецыялізаваны ные выставы ўсё яшчэ застаюцца важным інфармацыйнымі пляцоўкамі для гульнявой инду стрыі (E3, GDC, Gamescom, ИгроМир, кры, DevGamm).

Непасрэдныя сустрэчы прэсы і гульцоў з распрацоўшчыкамі, абмен вопытам паміж удзельнікамі рынку, новыя кантакты - вось тое, што прапануюць канферэнцыі і выставы ў канцэнтраванай форме. Яшчэ адзін важны канал данясення карыснай інфармацыі да гульцоў - гэта ТБ-перадачы, якія ідуць як у фармаце клас сического тэлевяшчання, так і на мностве каналаў відэа-кантэнту. Таргетынг - гэта магчымасць выбраць менавіта тую аўдыторыю, якая патрэбна, з памыямі щью таргетынгу можна патрапіць сапраўды ў мэту. Таргетынг дазваляе наладзіць рэкламную кампанію на патрэбную аўдыторыю па ўзросту, полу, інтарэсам, месцы жыхарства, сацыяльны ному становішчу і пр. Таргетынг актуальны не толькі для рэкламных кампаній, якія праводзяцца ў сацыяльных сетках, але і, напрыклад, для кантэкстнай рэкламы таго ж Яндэкс Дірект. Воз масцей размяшчэння таргетаваць рэкламы ёсць у папулярных сацыяльных сетках, тая ных, як Вконтакте, Facebook, Мой Свет, Аднакласнікі. Але найбольш папулярнымі ў гэтым плане з'яўляюцца Facebook і Вконтакте.

Як відаць у паказаным вышэй прыкладзе, таргетынг ў дадзеным выпадку настроены на, так званыя, пошукавыя інтарэсы, то ёсць рэклама гэтага крэму для твару будзе паказвацца ўсім, хто будзе забіваць у пошукавы радок фразу «крэм для асобы». Можна наладзіць Тарг тинг такім чынам, каб аб'явы паказваліся, напрыклад, жанчынам, ад 22 да 25 гадоў, якія пражываюць у Маскве. Усё пачалося ў 2008 годзе, калі стваральнік сацыяльнай сеткі Facebook Марк Цукерберг адкрыў API свайго сайта для іншых распрацоўнікаў, у выніку чаго яны атрымалі воз масцей свабодна размяшчаць свае прыкладанні на Facebook.

Наступствы гэтай падзеі шмат у чым вызначылі расклад сілаў і курс развіцця ў шматмільярднай індустрыі распрацоўкі і выдавецтвы камп'ютэрных гульняў на бліжэйшыя некалькі гадоў. Некалькі пазней свае API адкрылі і расійскія сацыяльныя сеткі, 40% пользоватся лей якіх актыўна гуляюць у сацыяльныя гульні. Індустрыя камп'ютэрных гульняў імклівы але набірае абароты. Па дадзеных аналітыкаў, да канца 2010 года абарот рынку сацыяльных гульняў у Расіі перавысіў $ 150 - 200 млн.

Адпаведна, прапарцыйна расце прыбытак ад кампутарных гульняў. Поспех гульняў у сацыяльных сетках растлумачыць досыць проста: канкурэнцыя паміж няволяў роками. Як правіла, карыстачу прапануецца згуляць у падобныя гульні бясплатна, адна да па меры ўключэння ў гульнявой працэс гульцы пачынаюць набываць гульнявыя прадметы і магчымасць палепшыць характарыстыкі сваіх персанажаў (ферм, крам, бараў, аўтамабільнага билей, мяжа - толькі фантазія распрацоўнікаў) за грошы. Па статыстыцы 10% гульцоў са цыяльныя гульняў рэгулярна марнуюць свае сродкі на падобныя ўдасканаленні, што зачалі стую дазваляе атрымаць да 10000% прыбытку пры наяўнасці правільна сканструяванай гульнявой механікі і пісьменнай раскруткі (г.зн. гульня коштам $ 10 000 здольная прынесці $ 1 млн., І гэта не мяжа). Фарматы рэкламы ў сацыяльных сетках: - тэкстава-графічныя абвесткі з аплатай за пераходы, - графічныя абвесткі з аплатай за паказы, - відэа-рэкламу. Таргетаваць рэклама дазваляе біць сапраўды ў мэту, знаходзячы прыдатную аўдыт рию для рэкламнай кампаніі.

У сацыяльнай сетцы Вконтакте ёсць мноства прыкладанняў, напрыклад, гульні, карысныя праграмы для стварэння малюнкаў, аватараў і многае іншае. Ёсць шмат прыкладанняў, калі часць карыстальнікаў якіх ужо пераваліла за некалькі мільёнаў. Таму і з'явіліся лася магчымасць размяшчаць рэкламу ў гэтых прыкладаннях. Тут таксама можна наладжваць таргетынг, але ён ужо не такі гнуткі, як у таргетаваць рэкламе. Аплата тут проис ходзіць за клікі. Гэта адна з найбольш эфектыўных магчымасцяў рэкламы Вконтакте, дзе сёння шмат ботаў. Але і рэальных карыстальнікаў ня менш. Таму буйныя тематиче скія групы Вконтакте дазваляюць размяшчаць рэкламу чаго заўгодна. Ёсць групы, дзе количе ство карыстальнікаў складае больш за 2 мільёны. Часта трапляюцца на вочы прапановы размясціць рэкламу ў групах з тарыфікацыяй на гадзіну, на дзень. Расцэнкі на рэкламу нема Леньке.

У сярэднім, кошт размяшчэння рэкламных матэрыялаў на гадзіну ў групе з количе нем падпісчыкаў каля 200 000 і наведвальнасцю 18 000 складае каля 250 - 300 рублёў. Дарэчы, ёсць групы, уладальнікі якіх дазваляюць нават брэндаваныя сваё сооб таварыства Вконтакте. Такім чынам, разглядаючы Інтэрнэт як пляцоўку для прасоўвання кампутар ных гульняў, неабходна асаблівую ўвагу надаваць сацыяльных сетках, перш за ўсё, таму што гэта адна з найбольш магутных гульнявых «платформаў», дзе любы распрацоўшчык гульняў можа знайсці неабходную і цікавую для яго мэтавую аўдыторыю адразу па некалькіх параметрах і, такім чынам, найбольш эфектыўна весці прасоўванне свайго прадукта.

Спіс літаратуры 1. Бартлі, Р. Праектаванне віртуальных светаў [Тэкст]. Сан-Францыска: New Riders, 2003. 741с. 2. Галенкин С. Маркетынг гульняў: Версія 1.1. М., 2014. 78 с. 3. Роля графічнага дызайну ў індустрыі кампутарных гульняў [Электронны рэсурс] // Рэ жым доступу: http://eduherald.ru/121-11936 (дата звароту: 2017/03/31) 4. Халілаў Д. Маркетынг ў сацыяльных сетках. М., 2016. 240 с.

А.І. Акатова

Ці дапамагаюць кампутары дзецям?