Деньги, как известно, имеют различные функции. Одной из них является непрестанное движение денег в обращении, обслуживание процесса обращения. Без выполнения деньгами этой функции торговля была бы невозможна.

Особливості просування комп'ютерних ігор в мережі інтернет

Чи допомагають комп'ютери дітям?

Стаття присвячена аналізу сучасного стану ринку комп'ютерних ігор, в результаті якого виявлено особливості російського ринку комп'ютерних ігор на відміну від ситуації на по Добнєв ринку за кордоном. У зв'язку з виявленими особливостями розглядаються можливості просування на даному ринку в мережі Інтернет. Ключові слова: комп'ютерні ігри, ринок комп'ютерних ігор, просування в мережі Інтернет

В даний момент в нашій країні існує кілька великих ігрових компаній і безліч дрібних об'єднань, які живуть і працюють без якої б то не було під тримки з боку держави і закону, розраховуючи тільки на власні кошти і вкрай рідко на кредити від відомих ігрових видавництв, періодично ви пускаючи при цьому продукт високої якості. Велика кількість ігор російських геймдев зайнеров займають перші місця в світових рейтингах (Космічні рейнджери, Деміурги, Периметр, Іл-2 Штурмовик, Герої 5, Сталкер, Корсари та ін.).

У Росії поки склалася сі туація, коли на ринку ігроіндустріі працюють два великі блоки: один - це творчі креативні студії, а інший - ігрові видавництва, які займаються рекламою, прода поверхами і відстоюванням авторських прав на продукт, створений Геймдизайнер і викуплений ний у них далеко не по «ринковою ціною». Рішення назрілої проблеми люди, що працюють в цій сфері, бачать в підтримці держави, в тому числі і матеріальної. Крім того, все ще існує проблема пірат ства, секрет якого полягає в системі поширення (піратські копії простіше скачати і дешевше купити). Як варіант вирішення цієї проблеми, представники гейміндустріі перед лага створити єдиний всеросійський Інтернет-сервіс з продажу комп'ютерних ігор, на зразок системи «Steam». Звичайно, такі сервіси в Росії вже є, але необхідно за допомогою маркетингових комунікацій зробити його найвідомішим і популярним, щоб людина при необхідності звертався відразу до нього.


style = "display: inline-block; width: 240px; height: 400px"
data-ad-client = "111-4472270966127159"
data-ad-slot = "1061076221">

Але настільки широку рекламну кампа нію може собі дозволити тільки держава, хоча і тут існують підводні камені у вигляді штучно створеної монополії. Крім того, державне фінансування від расли зможе заохочувати найбільш видатні гри, зробивши їх безкоштовними для населення країни, тим самим, можна також боротися з піратством. Хоча колишній спосіб продажу ігор на дисках зжив себе, все ще існують мага зіни, в яких любителі можуть придбати такі версії ігор, і в цьому сенсі друкована по ліграфіческая реклама в місцях продажів все ще має місце, хоча і в набагато менших об'єк емах. Творці нових онлайн-ігор або браузерних ігор ускладнили систему оплати, найчастіше завуалювавши її, а іноді і просто обманюючи користувачів. Все це теж стає спо собом заробити на ринку, де «господарюють пірати». Аналітична компанія Newzoo в 2015 році оцінила оборот світового ринку ігор май же в 82 млрд. Доларів. На місце лідера в недалекому майбутньому вони пророкують Китай і відзначають величезний потенціал Азіатсько-Тихоокеанського регіону в цілому, в тому числі зростання числа мо більних ігор.

У цьому ж сегменті очікується зростання в країнах Латинської і Північної Америки. Аналітики відзначають зниження інтересу до ігор на фізичних носіях, які поступаються місцем платформ цифрової дистрибуції і повільне зростання прибутку від продажу консольних ігор. Зате пророкують стрімке зростання багатокористувацьких онлайн проектів. Аналіз вітчизняного ринку проводила компанія J'son & Partners Consulting. На її думку, в Росії проглядаються ті ж тенденції. Наприклад, в минулому році індустрія комп'ютерних ігор обігнала за виручкою індустрію кінопрокату. Протягом останніх скількох років обсяг нашого ігрового комп'ютерного ринку збільшувався до 50% в рік. Ті перь він щорічно стабільно подвоюється. Зростає і число гравців. На сьогоднішній день налічується вже 16 млн. Чоловік. За прогнозами J'son & Partners Consulting на 2016 рік, ринок ігор в нашій країні дол дружин вирости приблизно на 16%, що складе близько 1,9 млрд. Доларів, і за прибутками наблизить до ринку телевізійної реклами. Серед основних тенденцій на 2016 рік багато експертів відзначають зростання аудиторії ігрового ринку, причому, в основному, в сегменті багатокористувацьких онлайн-ігор.

Mногопользовательскіе онлайн-ігри як основа російського ринку ігор приносять найбільше доходу і продовжують активно залучати гравців, залишаючись стабільним і пров перспективного сегментом для ринку. Згідно з даними Mail.Ru Group, на многопользователь ські онлайн-ігри припадає 30% ринку. Основою такої стабільності є зростання тих нічних можливостей і поширення високошвидкісного мобільного доступу з мережі Інтернет. Стабільне зростання сегмента браузерних і соціальних ігор, незважаючи на малий зріст аудиторії соціальних мереж, за рахунок розвитку технологій продовжує приносити прибуток і становить 26% від обсягу ігрового ринку. Потім у напрямку зниження по частки прибутку йдуть ігрові приставки (20%), ігри для PC (16%) і мобільні ігри (7%). Стагнація продукції консольного сегменту відбувається через серйозних фінансових вкладень з боку покупця на самі приставки і контент. Незважаючи на розвиток циф ровой дистрибуції, зростання в сегменті ігор для PC гальмує подорожчання комплектуючих для комп'ютерів. А от не так давно з'явився сегмент мобільних ігор дуже швидко розвивається.

Оборот світового ринку мобільних ігор стрімко збільшується. Дослідження аналітиків показали, що трійку лідерів в 2014 році займали азіатський регіон, на кото рий доводиться більше половини виручки, включаючи мікроплатежі і рекламу в них; трохи випереджаючи Європу, на другому місці - Північна Америка. Варто відзначити, що найбільший внесок в обсяги індустрії ігор вносять США і Кі тай, але структура ринку у цих фаворитів сильно розрізняється. У США найбільший сег мент - це консольні ігри, а Китаї - ММО. Цікава причина такої специфічності китайського ринку ігор. До 2013 року в Китаї існував мораторій на продаж ігрових консолей. Ця заборона стала каталізатором швидкого розвитку напрямку ММО ігор. В результаті Китай став основним робите лем величезної кількості часто дуже схожих один на одного, але в той же час доста точно якісних ігрових проектів ММО сегмента. Ігровий ринок Китаю в 2014года оцінювався майже в $ 18 млрд., А кількість геймерів - в 173 млн. За прогнозами, завдяки зростанню покриття 3G і 4G (LTE) мереж, дохід від мобільних ігор виросте на 23%, що складе 28,2 мільярда доларів . Аналітики SuperData вважають, що в цьому році за рахунок більшої аудиторії та домінування Android на лідируючі пози ції вийде китайський ринок.

У минулому році Росія лідирувала за розміром аудиторії і обсягами виручки в Під стічної Європі. За прогнозами Ericsson Comsumer Lab аудиторія мобільних ігор в Росії складе близько 65 мільйонів чоловік, а виручка - близько 1,3 млрд. Доларів. Починаючи з кінця 2014 року, у всьому світі і в Росії набирають обертів нові направ лення ігростроя - віртуальна реальність і доповнена реальність. Розвиток цих направ лений обумовлено появою нових доступних VR пристроїв і нових технологій візу лизации на мобільних платформах. Поки ці напрямки перебувають в зародковому стані нии, але більшість експертів сходяться на думці, що за ними майбутнє і в перспективі п'яти років вони завоюють істотну частину ринку.

Вже зараз починають проводитися круп ні російські конференції по віртуальної і доповненої реальності (MaxAR2015), по є перша російська Асоціація доповненої і віртуальної реальності. Спеціалізовані засоби масової інформації завжди були потужним кана лом донесення інформації до користувачів. Зараз найбільш ефективним і широко представленим напрямком ЗМІ є інформаційні сайти, присвячені ігро вої тематиці. Ігрові журнали, довгий час виступали головним джерелом інформації ції про ігри, в даний час поступилися своїм місцем інтернет ресурсів. Спеціалізований ні виставки все ще залишаються важливим інформаційними майданчиками для ігрової інду стрії (E3, GDC, Gamescom, ІгроМір, КРІ, DevGamm).

Пряме спілкування преси і гравців з розробниками, обмін досвідом між учасниками ринку, нові контакти - ось те, що пропонують конференції та виставки в концентрованій формі. Ще один важливий канал донесення корисної інформації до гравців - це ТБ-передачі, що йдуть як в форматі клас сического телемовлення, так і на безлічі каналів відео-контенту. Орієнтування - це можливість вибрати саме ту аудиторію, яка потрібна, за допомогою на гою таргетингу можна потрапити точно в ціль. Орієнтування дозволяє налаштувати рекламну кампанію на потрібну аудиторію за віком, статтю, інтересам, місцем проживання, социаль ному положенню та ін. Орієнтування актуальний не тільки для рекламних кампаній, що проводяться в соціальних мережах, але і, наприклад, для контекстної реклами того ж Яндекс Директ. Можливість ство розміщення таргетированной реклами є в популярних соціальних мережах, та ких, як ВКонтакте, Facebook, Мій Світ, Однокласники. Але найбільш популярними в цьому плані є Facebook і Вконтакте.

Як видно в зазначеному вище прикладі, таргетинг в даному випадку налаштований на, так звані, пошукові інтереси, тобто реклама цього крему для обличчя буде показуватися всім, хто буде забивати в пошуковий рядок фразу «крем для обличчя». Можна налаштувати Тарзі тинг таким чином, щоб оголошення показувалися, наприклад, жінкам, від 22 до 25 років, які проживають в Москві. Все почалося в 2008 році, коли засновник соціальної мережі Facebook Марк Цукерберг відкрив API свого сайту для сторонніх розробників, в результаті чого вони отримали можливість ство вільно розміщувати свої додатки на Facebook.

Наслідки цієї події багато в чому визначили розклад сил і курс розвитку в багатомільярдної індустрії розробки та видавництва комп'ютерних ігор на найближчі кілька років. Трохи пізніше свої API відкрили і російські соціальні мережі, 40% пользовате лей яких активно грають в соціальні ігри. Індустрія комп'ютерних ігор стрімкий але набирає обертів. За даними аналітиків, до кінця 2010 року оборот ринку соціальних ігор в Росії перевищив $ 150 - 200 млн.

Відповідно, пропорційно зростає прибуток від комп'ютерних ігор. Успіх ігор в соціальних мережах пояснити досить просто: конкуренція між иг рокамі. Як правило, користувачеві пропонується зіграти в подібні ігри безкоштовно, одна до в міру залучення в ігровий процес гравці починають набувати ігрові предмети і можливість поліпшити характеристики своїх персонажів (ферм, магазинів, барів, авто білів, межа - тільки фантазія розробників) за гроші. За статистикою 10% гравців зі ціальних ігор регулярно витрачають свої кошти на подібні удосконалення, що зачала просту дозволяє отримати до 10000% прибутку при наявності правильно сконструйованої ігрової механіки і грамотної розкрутки (тобто гра вартістю $ 10 000 здатна принести $ 1 млн., І це не межа). Формати реклами в соціальних мережах: - текстово-графічні оголошення з оплатою за переходи, - графічні оголошення з оплатою за покази, - відеореклама. Таргетована реклама дозволяє бити точно в ціль, знаходячи відповідну аудито рію для рекламної кампанії.

У соціальній мережі Вконтакте є безліч додатків, наприклад, ігри, корисні програми для створення картинок, аватарів і багато іншого. Є багато додатків, коли кість користувачів яких вже перевалило за кілька мільйонів. Тому і з'явилася лась можливість розміщувати рекламу в цих додатках. Тут теж можна націлювати, але він уже не такий гнучкий, як в таргетированной рекламі. Оплата тут проіс ходить за кліки. Це одна з найбільш ефективних можливостей реклами Вконтакте, де сьогодні багато ботів. Але і реальних користувачів не менше. Тому великі тематичних ські групи Вконтакте дозволяють розміщувати рекламу чого завгодно. Є групи, де кіль кість користувачів становить понад 2 мільйони. Часто трапляються на очі пропозиції розмістити рекламу в групах з тарифікацією на годину, на день. Розцінки на рекламу нема ленькі.

В середньому, вартість розміщення рекламних матеріалів на годину в групі з кількіст ством передплатників близько 200 000 і відвідуваністю 18 000 становить близько 250 - 300 рублів. До речі, є групи, власники яких дозволяють навіть брендировать своє пові щество Вконтакте. Таким чином, розглядаючи Інтернет як майданчик для просування комп'ютер них ігор, необхідно особливу увагу приділяти соціальним мережам, перш за все, тому що це одна з найбільш потужних ігрових «платформ», де будь-який розробник ігор може знайти необхідну і цікаву для нього цільову аудиторію відразу по кількома параметрами і, таким чином, найбільш ефективно вести просування свого продукту.

Список літератури 1. Бартл, Р. Проектування віртуальних світів [Текст]. Сан-Франциско: New Riders, 2003. 741с. 2. Галенкін С. Маркетинг ігор: Версія 1.1. М., 2014. 78 с. 3. Роль графічного дизайну в індустрії комп'ютерних ігор [Електронний ресурс] // Ре жим доступу: http://eduherald.ru/121-11936 (дата звернення: 31.03.2017) 4. Халілов Д. Маркетинг в соціальних мережах. М., 2016. 240 с.

О.І. Акатова

Чи допомагають комп'ютери дітям?