Деньги, как известно, имеют различные функции. Одной из них является непрестанное движение денег в обращении, обслуживание процесса обращения. Без выполнения деньгами этой функции торговля была бы невозможна.

Następne aktywa genowe (następna generacja)

  1. Krok # 1 - Referencje
  2. Krok 2 - Modelowanie
  3. Krok 3 - Rzeźbienie
  4. Krok 4 - Rotopologia
  5. Krok numer 5 - skanowanie UV
  6. Krok 6 - Pieczenie
  7. Krok 7 - Teksturowanie
  8. Krok 8 - Nalewka w BGE

Tłumaczenie lekcji: Illarionov Antonii
Edycja lekcji: Artem Slakva

Przedmowa od tłumacza.
Ten artykuł, moim zdaniem, jest kręgosłupem każdej osoby, która jest zdeterminowana do pracy w dziedzinie tworzenia gier, w roli modelera 3D i gotowa do przestudiowania tego tematu w nieskończoność (ponieważ nie ma ograniczeń co do umiejętności + ta ścieżka rozwija się w coraz szybszym tempie, poza którym nie wszyscy są nadążaj).

Ważne: Zalecam, aby przejść przez lekcję od początku do końca, ponieważ zaczniesz rozumieć ten zawód o 95% (tworzenie tekstur (nie mapy tekstur !!!), animacja itd., To kolejny zawód w rozwiniętych firmach).

Załączam archiwum dwóch programów: CrazyBump i UVLayout. Pierwszy z nich jest przydatny do tworzenia niektórych map tekstur, a drugi do szybkiego i wygodnego skanowania (otrzymanego od znajomego modellera, który NIE działa w mikserze, więc nie mogę zagwarantować kompatybilności, ale proces pracy wygląda wyjątkowo smacznie). Są szczepionki.

I niech ostatnie „bla-bla-bla”: nie zaniedbuj żadnych zasobów i programów, które są podane w tej lekcji, a także - aby uczyć się angielskiego w ogóle, a zwłaszcza w modelowaniu (możesz się nauczyć dużo szybciej i więcej).

Zacznijmy lekcję!
Zacznijmy lekcję
Chcesz stworzyć własną Gears Of War? Cóż, pomiń tę lekcję i spróbuj zapytać Google o to, ponieważ dzisiaj będziemy studiować proces tworzenia zasobów nowej generacji!

Przez długi czas miałem problemy z tworzeniem obiektów do gier, na przykład:

  • Pieczenie nigdy nie działało zgodnie z oczekiwaniami
  • Nie rozumiałem, jak powinienem dostosować normalne modele.
  • Jak wykonać poprawny skan UV lub jak powinienem był modelować moje niskie poli (dalej, modele niskopolitowe) itp.

Kiedy jesteśmy przyzwyczajeni do pracy nad wizualizacją rzeczy, sztuka przetwarzania ich w czasie rzeczywistym wydaje się być zupełnie nowym, nie otwartym światem i mam nadzieję, że dla tych, którzy nadal zastanawiają się, jak wprowadzić to w życie, dzisiaj spróbuję odkryć wszystkie sekrety!

Kilka lat temu zacząłem pracować w studiu gier skoncentrowanym na reklamie, jednak moja ciekawość zaczęła rosnąć, aby zrozumieć, jak wszystko działa, po czym ja i kolega i przyjaciel postanowiliśmy podnieść poziom i rozpocząć własną działalność. Znalazłem się w sytuacji, w której uczenie się, jak poprawnie tworzyć zawartość gry, stało się kluczowe dla powodzenia naszej pracy i dzielę się nią z moim doświadczeniem tu i teraz;)

Mam nadzieję, że okaże się to przydatne!

Modelem, którego użyję do wyjaśnienia podstawowych pojęć tego procesu, jest nagrobek. Model jest stworzony do gry, nad którą pracuję. Następnie przejdziemy od modelowania do załadowania składnika aktywów w BGE.

Tak Zabierz dzieci z ekranów i zacznijmy!

Krok # 1 - Referencje

Tak! Myślę, że należy to zauważyć: dobry model zrobisz tylko wtedy, gdy będziesz miał dobre referencje, więc pierwszą rzeczą, jaką zrobiłem, było zanurzenie się w wyszukiwarce Google w poszukiwaniu inspiracji dotyczących zdjęć cmentarza.

Dobrą radą jest korzystanie z Pinteresta podczas wyszukiwania referencji, czasami może być nawet lepiej niż wyszukiwarka Google (jeśli możesz to sobie wyobrazić).
Dobrą radą jest korzystanie z Pinteresta podczas wyszukiwania referencji, czasami może być nawet lepiej niż wyszukiwarka Google (jeśli możesz to sobie wyobrazić)
Nie będę wdawał się w szczegóły tego tematu, ponieważ naprawdę nie mogę dalej oglądać zdjęć nagrobków. Cóż, chodźmy dalej.

Krok 2 - Modelowanie

Możesz rozpocząć ten krok na różne sposoby. Są ludzie, którzy lubią używać programów takich jak Zbrush i budować cały model od podstaw. Inni wolą tworzyć bazową siatkę i rzeźbić ją później, a także ludzie tacy jak ja, którzy nie martwią się tym wszystkim.

W tym przypadku zrobiłem trochę niezwykłego przepływu pracy, który dobrze wykonał swoją pracę, więc myślę, że mogę to nazwać „techniką”.

Ponieważ styl wizualny jest w fazie rozwoju, mam pewną swobodę eksperymentowania. Początkowo moim pomysłem było stworzenie modelu niskiego poli, który byłby postrzegany prosto, więc moje modelowanie jest całkowicie skoncentrowane na formach i czytelności. Sylwetka odgrywa dużą rolę podczas pracy z zasobami, więc skup się na niej.
Ponieważ styl wizualny jest w fazie rozwoju, mam pewną swobodę eksperymentowania
Przewodniki i wskazówki dotyczące modelowania niskiego poli:

Dopóki twój model nie będzie animowany lub odkształcalny, nie musisz się martwić faktem, że istnieją trójkątne wielokąty. Rozsądne użycie trójkątów pomoże uniknąć stert dodatkowych wielokątów.
Dopóki twój model nie będzie animowany lub odkształcalny, nie musisz się martwić faktem, że istnieją trójkątne wielokąty
Pytania i odpowiedzi:

Pytanie: Dlaczego możemy używać trójkątów w modelach gier?
Odpowiedź: Po pierwsze, gdy silnik gry ładuje model, automatycznie przekształca wszystkie wielokąty w trójkąty, ponieważ jest to jedyna geometria, którą rozumie karta graficzna. Nie ma potrzeby martwić się o ich użycie.

Pytanie: Dlaczego ludzie mówią mi, żeby ich nie używać?
Odpowiedź: Nie dlatego, że nie będziemy ich używać, gdy tylko będzie to możliwe. Czasami dostępne kłusaki mogą być bardzo pomocne, ale mogą również prowadzić do błędów cieniowania, niszcząc całą ciężką pracę. Ponadto modele organiczne nie będą się dobrze deformować z trójkątami, ponieważ zakłócają wielokątny przepływ topologii. Dlatego nie można używać trójkątów do animowanych rzeczy organicznych. Najlepiej tego unikać, gdy planujesz używać Subsurf (ponieważ da to dziwne bzdury w topologii siatki).
Pytanie: Dlaczego ludzie mówią mi, żeby ich nie używać
- Po pierwsze: opisz swoje dane i dopiero wtedy martw się o poligrid / topologię.

Co to znaczy?

Weźmy jako przykład ten chip na nagrobku. Aby to zrobić, zaznaczyłem otwór za pomocą narzędzia nożowego (K), a następnie ponownie używam narzędzia nożowego, aby usunąć N-gony (N-gony są wielokątami, które mają więcej niż 4 boki i mogą powodować błąd podczas eksportowania w niektórych systemy lub używając pewnych formatów eksportu).
Weźmy jako przykład ten chip na nagrobku

Jak się upewnić, że nie masz już N-gonów? Łatwe!

  • Wybierz tryb wyboru twarzy
  • Przejdź do: Wybierz - Wybierz twarze według stron
  • Na pasku narzędzi ( T ) wybierz opcję Większy niż 4

- Użyj przyciągania do wierzchołków, aby zoptymalizować siatkę, zmniejszając zbędne krawędzie pętli
- Użyj przyciągania do wierzchołków, aby zoptymalizować siatkę, zmniejszając zbędne krawędzie pętli.

Te wskazówki są skierowane do modeli, które nie będą przetwarzane przez rzeźbienie lub gdy planujesz retopologię siatki.

Ale: „Hej, panie Guilherme, a co, jeśli sprawię, że mój model się myli? To naprawdę niesamowity model i naprawdę chcę go rzeźbić, ale nie chcę przerabiać wszystkiego od zera ”.

Cóż, załóżmy, że znalazłeś się w sytuacji powyżej (tak jak ja w tym modelu), więc jak możesz oszukiwać, aby obejść ten problem?

Blender ma niesamowity modyfikator o nazwie „ Remesh ”. Dzięki niemu możesz zabrać swój brudny model pełen trugolników i dziwactw i przekształcić go w przyjazny obiekt do rzeźbienia!
Blender ma niesamowity modyfikator o nazwie „ Remesh ”
Aby siatki mogły być rzeźbione, po prostu podążaj za dobrze znaną tradycją tworzenia topologii. Przed wysłaniem modeli do rzeźbienia upewnij się, że twoja podstawowa siatka ma podobną (jednolitą) topologię:

(W oprogramowaniu takim jak: Zbrush, 3D-Coat lub Blender, nawet topologia nie ma większego znaczenia.) W Blenderze mamy dynamiczną topologię! Dzięki niemu możemy po prostu wyrzeźbić to, czego pragnie nasze serce, bez obawy o rozdzielczość siatki, ponieważ siatka będzie dynamicznie dostosowywać się do Twoich potrzeb;)

Krok 3 - Rzeźbienie

To jest, gdzie rzeczy stają się interesujące. Bierzesz swój nudny model i zamieniasz ją w niesamowitego ekologicznego diabła!

Moim wyborem narzędzia jest Mudbox. Zawsze go używałem, więc jest to dla mnie naturalny wybór, ale podstawy są wszędzie takie same. Blender ma tryb rzeźbienia, w którym możemy to zrobić bardzo dobrze. Narzędzie jest tylko kwestią preferencji. Poszukaj tego, co jest dla ciebie najlepsze (zwłaszcza biorąc pod uwagę budżet i wyposażenie).
Moim wyborem narzędzia jest Mudbox
W takich modelach zazwyczaj dodaję podział na części na tyle wysoki, aby wyświetlić drobne szczegóły. W tym przypadku chcę tylko uszczegółowić obiekt, a nie utworzyć siatkę bazową dla rzeźby megamanii.

Następnie kontynuuję pracę ze szczotkami, które wydają się odpowiednie do spowodowania uszkodzeń.

Dalsze tekstury przydatne do tworzenia napisów. Najlepszym sposobem na zrobienie tekstury jest użycie Photoshopa. Ta metoda zajmuje tylko kilka minut i można wyciąć naprawdę skomplikowane części na modelu. (Spróbuj zrobić szablony czaszki, posągi itp. I wykorzystaj je w swojej pracy. Wiele szczegółów w bardzo krótkim czasie.).
Dalsze tekstury przydatne do tworzenia napisów
Możesz również użyć innych tekstur, takich jak cegły, kamienie, skały itd., Aby dodać teksturę do swojego modelu. Zobacz, jak to przekształca model:

Możesz znaleźć niektóre darmowe tekstury na stronie. Pixologic .

Krok 4 - Rotopologia

Teraz masz model high poly i byłoby wspaniale, gdybyś mógł załadować go do silnika gry i sprawić, by działał na twoim ulubionym laptopie. Ale niestety świat nie jest utopią (na razie), a aby utrzymać poziom szczegółowości modelu przy użyciu niewielkiej ilości zasobów, należy użyć niskiego modelu wielomodelowego.
Teraz masz model high poly i byłoby wspaniale, gdybyś mógł załadować go do silnika gry i sprawić, by działał na twoim ulubionym laptopie
Dlaczego retopologia?

Ponieważ wyrzeźbiłeś swój model, prawdopodobnie zmienił się on znacznie od podstawowej formy, a jeśli spróbujesz upiec normalną mapę, będziesz miał złe czasy ...

Aby to naprawić, musimy wykonać retopologię. Podczas retopologii zmieniasz formę modelu podstawowego, postępując zgodnie z nową formą rzeźby.

Brzmi okropnie, ale tak naprawdę jest! : D
Brzmi okropnie, ale tak naprawdę jest
Mamy kilka narzędzi, które pomogą zmniejszyć to obciążenie. Możemy powiązać naszą nową siatkę z rzeźbą, która ułatwia życie. Mamy też kilka innych sztuczek, które zostaną opisane poniżej.

Decimate: algorytm, który będzie próbował połączyć otaczające wierzchołki bez zmiany ogólnego kształtu.

Plusy:

  • Szybko
  • Działa dobrze z obiektami organicznymi (nie do animacji !!!)
  • W niektórych przypadkach może znacznie zmniejszyć liczbę wielokątów przy zachowaniu kształtu
  • Może być bardzo dokładny w sylwetce, jeśli nie jest używany w ekstremalnych odległościach.

Wady:

  • Da ci złą topologię.
  • Mnóstwo trójkątów (niezbyt dobre dla gotowych modeli do animacji)
  • Retopologia ręczna zazwyczaj daje najlepsze wyniki.
  • W ekstremalnych zakresach może powodować artefakty w siatce
  • Trudniejsze do prawidłowego rozmieszczenia i tekstury
  • Zamienia cię w leniwego małego człowieka: D

Istnieje duża ilość oprogramowania, które może zrobić to lepiej niż inne
Istnieje duża ilość oprogramowania, które może zrobić to lepiej niż inne. Zbrush, Mudbox, 3D-Coat, Blender ... każdy ma swoje decymatory , co oznacza, że ​​są bardzo łatwe w użyciu.

Standardowa procedura:

Jeśli siatka nie różni się znacząco od twojej rzeźby, możesz po prostu modelować obiekt bazowy na wysokim poli- dzie, aby uczynić go modelem niskiego poli. Może to być akceptowalne, jeśli zrobiłeś jakiś sztywny model (na przykład architektura). Możesz po prostu zduplikować swój wysoki model i usunąć niektóre pętle, aż będziesz zadowolony z modelu, jak pokazano poniżej:
Jeśli siatka nie różni się znacząco od twojej rzeźby, możesz po prostu modelować obiekt bazowy na wysokim poli- dzie, aby uczynić go modelem niskiego poli
Koncepcje omówione w etapie modelowania są również dobrze stosowane tutaj.

Wtyczki do optymalizacji przepływu pracy w retopologii:

Doskonałą praktyką zwiększania wydajności (nie tylko w retopologii) jest korzystanie z dodatków / skryptów. Jak myślisz, dlaczego duże studia mają duże zespoły badawczo-rozwojowe (zespoły o zróżnicowanym programowaniu, projektowaniu i rozwoju)? W Blenderze mamy świetny dodatek. RetopoFlow CGCook .

Zawsze szukaj nowych sposobów na usprawnienie przepływu pracy. Mam nadzieję, że możesz zaoszczędzić trochę więcej czasu, aby zacząć spać w nocy!

Wskazówki:

  • Jeśli nie chcesz uzyskać błędów pieczenia, powinieneś mieć bogate doświadczenie, aby umieścić kilka faz na rogach pod kątem 90 °, ponieważ promienie normalnych są rzutowane przez średni kąt otaczających wierzchołków, a jeśli masz normalne kolizje prostopadłe, wtedy spowoduje to przerwy w projekcji, w wyniku czego otrzymamy słynny artefakt w naszych wielokątach: D
  • Czasami, dodając nieco więcej geometrii, możesz poprawić setki błędów w normalnych. Nie martw się, dodatkowe 20 wielokątów raczej cię nie skrzywdzi.

Krok numer 5 - skanowanie UV

Brawo! Krok, którego wszyscy nienawidzą! Rozpakowanie (z angielskiego - rozmieszczenie) oznacza, że ​​weźmiesz swój model i wyciąć go tak, jakbyś zamierzał przekonwertować model 3D na kawałki papieru, aby ktoś je od nich odebrał, model papierowy.

Ludzie zazwyczaj nie lubią wdrażania modelu, ponieważ nie są pewni, jak to zrobić, ale gdy się dowiedzą (prawdopodobnie i tak nadal nienawidzisz tego biznesu), przynajmniej będziesz wiedział, co robisz. !

Co sprawia, że ​​dobry zamiatanie?

Istotnym czynnikiem wpływającym na jakość skanowania UV jest prawidłowe ułożenie szwów i niskie zniekształcenia. Na pierwszy rzut oka może się to wydawać trochę zbyt skomplikowane, ale w rzeczywistości tak nie jest!
Istotnym czynnikiem wpływającym na jakość skanowania UV jest prawidłowe ułożenie szwów i niskie zniekształcenia
Teraz nauczysz się kilku wskazówek, jak osiągnąć dobry zasięg UV:

Pierwszy krok: znaleźć miejsca, w których tekstura będzie bardzo różna. Weźmy za przykład telewizor: szklany wyświetlacz nie ma nic wspólnego z plastikową lub aluminiową obudową, więc na granicy między nimi musi być szew!

Skupienie się na miejscach, w których będziemy mieć różne materiały, jest dobrym punktem wyjścia!
Skupienie się na miejscach, w których będziemy mieć różne materiały, jest dobrym punktem wyjścia
Kolejna sprawa - róg. Jeśli twoja siatka ma wierzchołek o kącie około 90 ° lub większym, może to być również dobre miejsce do zastosowania szwu! Ale każdy przypadek jest wyjątkowy. Gdybyś np. Otworzył okno, nie zrobiłbyś szwu w każdym rogu, ponieważ im mniej szwów masz, tym lepiej dla ciebie, dla dalszego teksturowania. Ukrywanie szwów może być denerwujące, ale nadal staraj się znaleźć inteligentne miejsca do ich umieszczenia!

Ostatecznie celem zamiatania UV jest dwuwymiarowy widok twojej siatki, dzięki czemu można teksturować, a celem szwów jest przecięcie modelu w taki sposób, aby uniknąć zniekształceń.

Powiedziawszy to, w Blenderze mamy kilka sztuczek, które pomogą zapewnić, że te rzeczy są przestrzegane. Zacznijmy!

Rozciąganie / zniekształcenie:

Blender ma fajny edytor UV, który może nam pokazać, jak zniekształcona jest nasza siatka i gdzie dokładnie! Aby aktywować Stretch, wystarczy otworzyć panel Właściwości (N) w edytorze UV ​​i umieścić obok niego znacznik.
Blender ma fajny edytor UV, który może nam pokazać, jak zniekształcona jest nasza siatka i gdzie dokładnie
Teraz użyj tego jako przewodnika, aby zobaczyć szczegóły, które potrzebują więcej miłości. Ponieważ możesz dostosować skanowanie i naprawić odcinek, zobaczymy w poniższym akapicie:

Narzędzie Wyrównaj / Wyprostuj (z angielskim. Połączenie / prostowanie):

Zamiast wybierania wierzchołków i ręcznego skalowania w celu wyrównania do osi, mamy narzędzie w edytorze UV, które może zrobić to automatycznie dla nas! Wystarczy nacisnąć przycisk (W) w edytorze, aby otworzyć menu Spoina / Wyrównanie i można użyć opcji Wyrównaj auto, aby wyrównać wybrane wierzchołki wzdłuż ich osi! Dzięki funkcji wyrównania możesz wybrać łańcuch wierzchołków i wyprostować go na przykład po przekątnej!
Zamiast wybierania wierzchołków i ręcznego skalowania w celu wyrównania do osi, mamy narzędzie w edytorze UV, które może zrobić to automatycznie dla nas

Pin Vertices: Kluczowe narzędzie podczas pracy na tym etapie!

Za pomocą wierzchołków szpilek możesz zamrozić wierzchołki, które już rozwinąłeś, wyrównałeś i odpowiednio rozciągnąłeś. W ten sposób możesz kontynuować zamiatanie, a te wierzchołki nie zostaną ponownie naruszone. Wow!

Po prostu naciśnij przycisk (P) z wybranymi żądanymi wierzchołkami i aby je odłączyć, naciśnij ( Alt + P ).
Po prostu naciśnij przycisk (P) z wybranymi żądanymi wierzchołkami i aby je odłączyć, naciśnij ( Alt + P )
Otworzyliśmy temat narzędzi, porozmawiajmy teraz o koncepcjach!

W projekcie gry, dla mapy tekstury, będziesz chciał wykorzystać tyle miejsca, ile możesz, więc naprawdę ważne jest, aby poświęcić więcej czasu na zastanowienie się, jak wydobyć maksymalną powierzchnię z przestrzeni UV. Im więcej kawałków zamiatanych (przyzwyczaisz się do słyszenia - wysp UV), tym wyższa będzie rozdzielczość dla tego konkretnego obszaru, dlatego dobrym pomysłem jest umieszczenie głównych widocznych i szczegółowych części siatki w większych wyspach UV.

Wierzę, że rzeczy, które wymieniłem i za każdym razem, gdy robię moje skany, pomogą ci w znalezieniu dodatkowej przestrzeni w przestrzeni UV i skalowaniu twoich części dla lepszej pracy.

Teraz znajdź sposób na dopasowanie wszystkich wysp! ;)

To śmieszne, a przysięgam, że to moja ulubiona część! To jest jak puzzle.

Szczegóły techniczne, powinieneś wziąć pod uwagę: kiedy rozmieściłeś swoją siatkę, miejsce, w którym masz szew, będzie duplikować górę podczas czytania silnika gry!

Jeśli kiedykolwiek używałeś modyfikatora Edge Split, wiesz o co mi chodzi. Na krawędziach używamy go, aby uzyskać ostre krawędzie, ale w końcu robi to tylko oddzielenie i powielenie tych samych krawędzi, a ty kończysz z dwoma wierzchołkami w tym samym miejscu. Logika szwu jest podobna, dlatego jest szeroko zalecana w sieci: mają ostre krawędzie w szwach UV. Pomoże to uniknąć wielu błędów pieczenia, uwierzcie mi! (Oto krótki film z Handplane z dalszymi informacjami na ten temat).

W Blenderze możemy wykonać następujące czynności, aby utworzyć ostre krawędzie:

1. Najpierw stwórzmy ostateczne szwy. Usuń je za pomocą Ctrl + E - Clear szew ze wybranymi krawędziami . Po prostu twoje szwy pasują do wysp w edytorze!
2. W edytorze UV ​​przejdź do UVs - Seams from Islands .

3. Teraz musimy wyostrzyć te szwy. Przejdź do menu wyboru (wybierz w panelu poniżej) iz wybranym szwem, naciśnij Wybierz podobne (Shift + G) - szew .
4. I po prostu zaznacz te krawędzie, naciskając Ctrl + E - Mark Sharp .

Aby stać się ostrym, musisz użyć modyfikatora Edge Split . Wystarczy go zaznaczyć, usunąć zaznaczenie kąta krawędzi i pozostawić ostre krawędzie;)

Następnie wszystkie pozostałe krawędzie muszą być ustawione na: Wygładzanie .
Następnie wszystkie pozostałe krawędzie muszą być ustawione na: Wygładzanie
To tylko moja droga, która okazała się bardzo przydatna. Inni ludzie mogą mieć własne metody, ale to właśnie dało mi najlepsze rezultaty.

Wygląda więc na to, że masz gotowy model do pieczenia!

Krok 6 - Pieczenie

I wreszcie najgorsza część procesu - pieczenie. Do tej pory pieczenie jest jednym z największych magnesów na ból głowy.

Zajęło mi dużo czasu, aby w końcu zrozumieć, jak właściwie piec rzeczy bez rysowania map w Photoshopie i rysowania „poprawnych” normalnych, więc spójrzmy, jak można to zrobić:

Pierwszą rzeczą, którą musisz wiedzieć, jest to, jak poprawnie wyeksportować obiekt niskiego poli.

Wybierz model - Eksport - Obj
Wybierz model - Eksport - Obj   Oto sekret: aby mieć ostre krawędzie w mikserze, potrzebujesz modyfikatora Edge Split, ale jeśli zastosujesz go do swoich - siatka zostanie podzielona wzdłuż ostrych krawędzi, a tego nie chcemy
Oto sekret: aby mieć ostre krawędzie w mikserze, potrzebujesz modyfikatora Edge Split, ale jeśli zastosujesz go do swoich - siatka zostanie podzielona wzdłuż ostrych krawędzi, a tego nie chcemy.

Dzięki temu możemy wyeksportować siatkę o ostrych krawędziach, ale pozostawmy je całe dzięki ustawieniom w menu eksportera!

Po prostu wyeksportuj model z grupami wygładzającymi i aktywuj opcję Zachowaj kolejność wierzchołków . Nie zapomnij wyłączyć krawędzi modyfikatora Edge Split podczas eksportowania, w przeciwnym razie oddzieli siatkę!

Teraz masz niski model poli 100% gotowy do pieczenia!

Następną rzeczą, którą powinieneś zrobić przed rozpoczęciem pieczenia, jest utworzenie klatki (z angielskiej - komórkowej) siatki.

Często zadawane pytania:

Pytanie: „Co to jest?”
Odpowiedź: Z Wiki Blendera:
„Klatka to nadęta wersja niskiej siatki, utworzona automatycznie (przez dostosowanie odległości promieni) lub ręcznie (wskazując obiekt do użycia). Jeśli nie korzystasz z komórki, promienie będą odpowiadać normalnej siatce. Prowadzi to do błędów na krawędziach, ale jest to preferowana metoda pieczenia w płaszczyźnie, aby uniknąć konieczności dodawania dodatkowych cykli na krawędziach. ”

Można powiedzieć, że Cage jest „ulepszoną” wersją modelu, która będzie służyć jako przewodnik dla promieni, które będą służyć do pieczenia. Korzystając z komórki, możesz naprawić około 80% potencjalnych błędów za pomocą odpowiednich ustawień!

Więc zróbmy klatkę!

Po prostu zduplikuj swój low poly model, wejdź w tryb edycji, a następnie wybierz wszystko i naciśnij ( Alt + S ). Spowoduje to wywołanie narzędzia Shrink / Fatten . W ten sposób możesz nadmuchać model względem normalnych, których proste skalowanie nie jest możliwe.
Po prostu zduplikuj swój low poly model, wejdź w tryb edycji, a następnie wybierz wszystko i naciśnij ( Alt + S )
Aby uzyskać idealny wynik, czasami będziesz musiał stworzyć klatkę kilka razy, używając różnych rozmiarów, dopóki jedna z nich nie będzie idealnie pasować.

Teraz wszystko, co musisz zrobić, to umieścić wszystko w piekarniku: D (program do pieczenia, na przykład xNormal, do wyboru).

Do nagrobka użyłem Xnormal, ponieważ jest to bardzo łatwy i szybki program:

  • Pobierz high poly
  • Pobierz low poly
  • Dodaj klatkę

Piec! : D
Piec
Xnormal to darmowe oprogramowanie do pieczenia systemu Windows opracowane przez Santiago Orgaz.

Masz nieskończoną liczbę map do wyboru, z których niektóre mogą być bardzo przydatne do teksturowania, zwłaszcza: Okluzja otoczenia (AO), jama i krzywizna.

Okluzja (AO) - lekkie cieniowanie, przydatne do wykorzystania jako podstawa do teksturowania, można również odwrócić i / lub dostosować i używać go do różnych potrzeb.
Okluzja (AO) - lekkie cieniowanie, przydatne do wykorzystania jako podstawa do teksturowania, można również odwrócić i / lub dostosować i używać go do różnych potrzeb
Hollows to bardziej wyrafinowana wersja AO. Możesz ich użyć, aby zidentyfikować nierówności na swoim modelu lub odwrócić teksturę i użyć do innych rzeczy.

Krzywizna jest świetna do tworzenia odblasków na krawędziach modelu lub brudu i jest używana głównie do dodawania uszkodzeń lub zadrapań do niektórych krawędzi. Ponieważ jest to proces twórczy, możesz dosłownie użyć swojej wyobraźni, aby użyć tych kart, jak chcesz.

Należy zauważyć, że krzywizna może być wklęsłością i wypukłością na mapie. Dlatego mamy dwie kolory na tej mapie, wybrzuszenia w czerwonym kanale i wklęsłość w zielonym kanale.

Możesz także utworzyć maskę maski w dowolnym edytorze graficznym, aby utworzyć kurz i nagromadzony brud na obiekcie itp.
Możesz także utworzyć maskę maski w dowolnym edytorze graficznym, aby utworzyć kurz i nagromadzony brud na obiekcie itp
Jeśli zrobiłeś wszystko dobrze, powinieneś mieć całkiem niezły obiekt, prawie kompletny!

Jeśli nadal występują błędy, sprawdź swój model i sprawdź zgodnie z poprzednimi krokami.

Jeśli błędy się utrzymują, mam kilka wskazówek:

Rozbij: Jest to bardzo standardowa metoda w tym obszarze. Mogą występować części, które pokrywają się z projektowanymi promieniami. Okazuje się, że siatki te nakładają się na siebie, co prowadzi do pojawienia się artefaktów rzutowanych na siatkę, a więc na mapę.

Aby rozwiązać ten problem, możesz rozłożyć siatkę. Nie zapomnij rozbić swojego modelu high poly. Modele wysokiej poli i niskiej poli powinny znajdować się w tej samej przestrzeni, prawda?
Aby rozwiązać ten problem, możesz rozłożyć siatkę
Rozbij obiekty, rozszerzając ich punkty środkowe („ Alt + ”, aby aktywować).

Tessellate / tessellation: to jest to, czego naprawdę powinieneś się zająć podczas pieczenia ostatecznych tekstur, więc dowolnie zmieniaj wypiekaną niską siatkę za każdym razem, gdy myślisz, że powinieneś to zrobić, aby uzyskać najlepszy wynik w pieczeniu. Dobrym pomysłem jest zrobienie prostego podziału swojego low poly, aby zwiększyć gęstość wierzchołków. Okazuje się, że droga do środka twoich normalnych będzie znacznie dokładniejsza i będzie w stanie uratować cię w wielu sytuacjach.

Krok 7 - Teksturowanie

Do teksturowania tego nagrobka użyłem Wtyczka DDO dla Photoshopa co moim zdaniem jest jedną z najbardziej użytecznych aplikacji. W nim możesz uzyskać zapierające dech w piersiach tekstury, a zasięg jednym naciśnięciem klawisza jest po prostu niesamowity!

A jeśli chcesz spróbować, oferują swoje przestarzałe wersje za darmo! Sprawdź to!
A jeśli chcesz spróbować, oferują swoje przestarzałe wersje za darmo
W Blenderze nie mamy jeszcze fizycznie poprawnego renderowania w czasie rzeczywistym (ale wydaje się, że przyszłość tego roku zwiastuje wspaniałe rzeczy w tej kwestii!). Pokażę tutaj wersję ostatecznego modelu załadowanego do Sketchfab przy użyciu procesu PBR:

Unity i Unreal Engine niedawno stały się bezpłatne, a teraz mamy szerszy zakres funkcji PBR. Nie masz więcej wymówek, aby tego nie studiować! (Oczywiście, jeśli twój działający komputer nie jest tak straszny jak mój).

Krok 8 - Nalewka w BGE

Przyjrzyjmy się, jak powinno to wyglądać w BGE:
Przyjrzyjmy się, jak powinno to wyglądać w BGE:   Używam tutaj tylko map Diffuse (albedo + okluzja), Specular i Normal
Używam tutaj tylko map Diffuse (albedo + okluzja), Specular i Normal. Oświetlenie odgrywa dużą rolę w sytuacji w grach i ogólnie. Daj mu podwójną porcję uwagi!

Pytania i odpowiedzi:

Pytanie: Albedo, co to jest?
Odpowiedź: Albedo jest kolorem bazowym jako rozproszony.
Główną różnicą między nimi jest brak światła kierunkowego lub AO w albedo. Światło kierunkowe będzie wyglądało źle w pewnych warunkach oświetlenia, a AO zostanie dodane później.

Technicznie i naukowo rzecz ujmując: albedo jest kolorem czegoś bez wpływu jakiegokolwiek światła lub jakby obiekt był brany pod uwagę, czy to w 100% idealny. Dlatego, jeśli spojrzysz konkretnie na teksturę albedo, jest to zazwyczaj rodzaj monotonii.

Teraz dodaj tylko kilka przedmiotów, trochę świateł i magii, a będziesz mógł stworzyć własną grę!

Mam nadzieję, że udało mi się wyjaśnić pewne wątpliwości dotyczące procesu technicznego tworzenia podstawowych zasobów i mam nadzieję, że pomogłem w długich poszukiwaniach idealnego sposobu na upieczenie kart!

Jeśli chcesz przyjrzeć się innym modelom, które będę robić dla gry i dowiedzieć się więcej o grze, którą robimy, nie zapomnij zapisać się na nasz blog programistów!
http://blog.meltinglogic.com

Jeśli ten artykuł okazał się pomocny, zostaw komentarz i udostępnij go znajomym!
Błogosławię cię!

Lista przydatnych zasobów (najczęściej darmowych) oraz programów CrazyBump i UVLayout, które możesz pobierz tutaj .

Guilherme Henrique

źródło lekcji

Chcesz stworzyć własną Gears Of War?
Pytanie: Dlaczego ludzie mówią mi, żeby ich nie używać?
Co to znaczy?
Jak się upewnić, że nie masz już N-gonów?
Ale: „Hej, panie Guilherme, a co, jeśli sprawię, że mój model się myli?
Cóż, załóżmy, że znalazłeś się w sytuacji powyżej (tak jak ja w tym modelu), więc jak możesz oszukiwać, aby obejść ten problem?
Dlaczego retopologia?
Jak myślisz, dlaczego duże studia mają duże zespoły badawczo-rozwojowe (zespoły o zróżnicowanym programowaniu, projektowaniu i rozwoju)?
Co sprawia, że ​​dobry zamiatanie?
Modele wysokiej poli i niskiej poli powinny znajdować się w tej samej przestrzeni, prawda?