Czy komputery pomagają dzieciom?
Artykuł poświęcony jest analizie aktualnego stanu rynku gier komputerowych, w wyniku której ujawniane są cechy rosyjskiego rynku gier komputerowych, w przeciwieństwie do sytuacji na podobnym rynku za granicą. W związku ze zidentyfikowanymi funkcjami rozważane są możliwości promowania na tym rynku w Internecie. Słowa kluczowe: gry komputerowe, rynek gier komputerowych, promocja w Internecie
W chwili obecnej w naszym kraju istnieje kilka dużych firm produkujących gry i wiele małych stowarzyszeń, które żyją i pracują bez żadnego wsparcia ze strony państwa i prawa, opierając się wyłącznie na własnych funduszach i bardzo rzadko na pożyczkach od znanych wydawców gier, sporadycznie produkując produkt wysokiej jakości. Duża liczba gier rosyjskich gamedies zajmuje pierwsze miejsca w światowych rankingach (Space Rangers, Demiurgi, Perimeter, Il-2 Sturmovik, Heroes 5, Stalker, Corsairs, itp.).
W Rosji nadal istnieje sytuacja, w której istnieją dwa duże bloki na rynku przemysłu iglastego: jeden to kreatywne studia twórcze, a drugi to wydawcy gier, którzy zajmują się reklamą, sprzedażą i obroną praw autorskich do produktu stworzonego przez projektantów gier i wykupionego od nich nie według „ceny rynkowej”. Rozwiązaniem pilnego problemu jest to, że ludzie pracujący w tej dziedzinie widzą poparcie państwa, w tym wsparcie materialne. Ponadto nadal istnieje problem piractwa, którego sekret tkwi w systemie dystrybucji (pirackie kopie są łatwiejsze do pobrania i tańsze w zakupie). Jako rozwiązanie tego problemu przedstawiciele przemysłu geologicznego proponują stworzenie jednej całkowicie rosyjskiej usługi internetowej do sprzedaży gier komputerowych, takich jak system Steam. Oczywiście w Rosji są już takie usługi, ale za pomocą komunikacji marketingowej konieczne jest, aby były one najbardziej znane i popularne, tak aby osoba, w razie potrzeby, natychmiast skontaktowała się z nim.
style = "display: inline-block; szerokość: 240px; height: 400px"
data-ad-client = "111-4472270966127159"
data-ad-slot = "1061076221">
Ale tylko państwo może sobie pozwolić na tak szeroką kampanię reklamową, choć i tutaj są pułapki w postaci sztucznie stworzonego monopolu. Ponadto fundusze rządowe z wyścigu będą w stanie zachęcić do najbardziej wybitnych gier, dzięki czemu będą one bezpłatne dla ludności kraju, a zatem można również walczyć z piractwem. Chociaż stary sposób sprzedawania gier na dyskach przeżył sam, nadal istnieją sklepy, w których amatorzy mogą kupować takie wersje gier, iw tym sensie reklama reklamowa drukowana w miejscach sprzedaży nadal ma miejsce, choć w znacznie mniejszych ilościach. Twórcy nowych gier online lub gier przeglądarkowych skomplikowali system płatności, często go zasłaniając, a czasem po prostu oszukując użytkowników. Wszystko to również staje się sposobem na zarabianie pieniędzy na rynku, na którym piraci „zarządzają”. W 2015 r. Firma analityczna Newzoo oszacowała obroty globalnego rynku gier na prawie 82 mld USD. W niedalekiej przyszłości zastąpią Chiny jako lider i zauważą ogromny potencjał całego regionu Azji i Pacyfiku, w tym rosnącą liczbę gier mobilnych.
W tym samym segmencie oczekuje się wzrostu w Ameryce Łacińskiej i Północnej. Analitycy odnotowali spadek zainteresowania grami na nośnikach fizycznych, które ustępują miejsca platformom dystrybucji cyfrowej i powolnemu wzrostowi zysków ze sprzedaży gier konsolowych. Ale przewiduj szybki rozwój projektów online dla wielu graczy. Analiza rynku krajowego została przeprowadzona przez J'son & Partners Consulting. Jej zdaniem te same trendy są widoczne w Rosji. Na przykład w ubiegłym roku branża gier komputerowych wyprzedziła przemysł filmowy pod względem przychodów. W ciągu ostatnich kilku lat wielkość naszego rynku komputerów do gier wzrosła do 50% rocznie. Teraz stabilnie podwaja się co roku. Rosnąca liczba graczy. Do tej pory jest już 16 milionów ludzi. Zgodnie z prognozami J'son & Partners Consulting na 2016 r. Rynek gier w naszym kraju powinien wzrosnąć o około 16%, co wyniesie około 1,9 mld USD i przybliży go do rynku reklamy telewizyjnej. Wśród głównych trendów na rok 2016 wielu ekspertów odnotowuje wzrost oglądalności rynku gier, głównie w segmencie gier online dla wielu graczy.
Gry online dla wielu graczy jako podstawa rosyjskiego rynku gier przynoszą największe dochody i nadal aktywnie angażują graczy, pozostając stabilnym i obiecującym segmentem dla rynku. Według Grupy Mail.Ru gry online dla wielu graczy stanowią 30% rynku. Podstawą takiej stabilności jest wzrost możliwości technicznych i upowszechnienie szybkiego mobilnego dostępu z Internetu. Stabilny wzrost segmentu gier przeglądarkowych i społecznościowych, pomimo niewielkiego wzrostu liczby odbiorców sieci społecznościowej, jest nadal opłacalny dzięki rozwojowi technologii i wynosi 26% wolumenu rynku gier. Następnie, gdy udział w zyskach maleje, konsole do gier (20%), gry na PC (16%) i gry mobilne (7%) idą. Stagnacja produktów segmentu konsoli wynika z poważnych inwestycji finansowych ze strony kupującego na konsole i same treści. Pomimo rozwoju dystrybucji cyfrowej, wzrost w segmencie gier na PC jest utrudniony przez wzrost cen komponentów do komputerów. Jednak nie tak dawno rozwijający się segment gier mobilnych rozwija się bardzo szybko.
Obroty światowego rynku gier mobilnych szybko rosną. Analitycy badania wykazali, że trzy pierwsze miejsca w 2014 r. Zajmował region azjatycki, który stanowi ponad połowę przychodów, w tym mikropłatności i reklamy w nich; nieco wyprzedzając Europę, na drugim miejscu - Ameryka Północna. Warto zauważyć, że Stany Zjednoczone i Chiny wnoszą największy wkład w wielkość branży gier, ale struktura rynku tych ulubionych jest bardzo zróżnicowana. W USA największym segmentem są gry konsolowe, aw Chinach - MMO. Ciekawy powód tej specyfiki chińskiego rynku gier. Do 2013 r. W Chinach istniało moratorium na sprzedaż konsol do gier. Ten zakaz stał się katalizatorem szybkiego rozwoju gier MMO. W rezultacie Chiny stały się głównym producentem ogromnej liczby często bardzo podobnych do siebie, ale jednocześnie wystarczająco wysokiej jakości projektów gier segmentu IMO. Rynek gier w Chinach w 2014 roku oszacowano na prawie 18 miliardów dolarów, a liczba graczy na 173 miliony Według prognoz, ze względu na wzrost zasięgu sieci 3G i 4G (LTE), przychody z gier mobilnych wzrosną o 23%, co wyniesie 28,2 miliarda dolarów . Analitycy SuperData uważają, że w tym roku, ze względu na większą widownię i dominację Androida, rynek chiński stanie się liderem.
W ubiegłym roku Rosja była liderem pod względem liczby widzów i przychodów w Europie Wschodniej. Według prognoz Ericsson Comsumer Lab, liczba widzów gier mobilnych w Rosji wyniesie około 65 milionów osób, a przychody - około 1,3 miliarda dolarów. Od końca 2014 r. Nowe kierunki rozwoju gier nabierają tempa na całym świecie iw Rosji - wirtualnej rzeczywistości i rzeczywistości rozszerzonej. Rozwój tych obszarów wynika z pojawienia się nowych dostępnych urządzeń VR i nowych technologii wizualizacji na platformach mobilnych. Jak dotąd obszary te są w powijakach, ale większość ekspertów zgadza się, że będą mieli przyszłość iw perspektywie pięciu lat zdobędą znaczną część rynku.
Główne rosyjskie konferencje na temat wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości (MaxAR2015) już się zaczynają, odbywa się pierwsze rosyjskie stowarzyszenie rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości. Wyspecjalizowane media zawsze były potężnym kanałem przekazywania informacji użytkownikom. Obecnie najbardziej efektywnym i szeroko reprezentowanym obszarem mediów są strony informacyjne poświęcone tematom gier. Czasopisma dla graczy, które od dawna są głównym źródłem informacji o grach, ustąpiły miejsca zasobom internetowym. Specjalistyczne wystawy nadal stanowią ważne platformy informacyjne dla branży gier (E3, GDC, Gamescom, IgroMir, KRI, DevGamm).
Bezpośrednia komunikacja prasy i graczy z deweloperami, wymiana doświadczeń między uczestnikami rynku, nowe kontakty - oto konferencje i wystawy w skoncentrowanej formie. Innym ważnym kanałem przekazywania przydatnych informacji graczom są transmisje telewizyjne, które są nadawane w formacie klasycznej transmisji telewizyjnej, jak również na wielu kanałach treści wideo. Kierowanie na cel jest okazją do wybrania dokładnie takiej grupy odbiorców, jaka jest potrzebna, za pomocą targetowania możesz osiągnąć cel. Kierowanie pozwala dostosować kampanię reklamową do odpowiednich odbiorców według wieku, płci, zainteresowań, miejsca zamieszkania, statusu społecznego itp. Kierowanie jest istotne nie tylko w przypadku kampanii reklamowych prowadzonych w sieciach społecznościowych, ale także, na przykład, w przypadku reklamy kontekstowej tego samego Yandex Direct. Istnieje możliwość umieszczania reklam docelowych w popularnych serwisach społecznościowych, takich jak VKontakte, Facebook, My World, Odnoklassniki. Ale najbardziej popularne pod tym względem są Facebook i Vkontakte.
Jak widać w powyższym przykładzie, w tym przypadku kierowanie jest skonfigurowane dla tak zwanych zainteresowań wyszukiwania, czyli reklama tego kremu do twarzy zostanie pokazana wszystkim, którzy wprowadzą frazę „krem do twarzy” do linii wyszukiwania. Możesz ustawić cennik, aby reklamy były wyświetlane, na przykład, kobietom między 22 a 25 rokiem życia mieszkającym w Moskwie. Wszystko zaczęło się w 2008 roku, kiedy Mark Zuckerberg, twórca portalu społecznościowego Facebook, otworzył API swojej strony dla zewnętrznych programistów, dzięki czemu mieli możliwość swobodnego publikowania swoich aplikacji na Facebooku.
Konsekwencje tego wydarzenia w dużej mierze determinowały równowagę sił i przebieg rozwoju wielomiliardowego przemysłu rozwoju i publikowania gier komputerowych na najbliższe lata. Nieco później rosyjskie sieci społecznościowe otworzyły swoje interfejsy API, z których 40% aktywnie gra w gry społecznościowe. Branża gier szybko nabiera tempa. Według analityków do końca 2010 r. Obroty na rynku gier społecznościowych w Rosji przekroczyły 150–200 mln USD.
W związku z tym proporcjonalnie do wzrostu zysków z gier komputerowych. Sukces gier na portalach społecznościowych jest łatwy do wyjaśnienia: rywalizacja między graczami. Z reguły użytkownikowi oferuje się granie w podobne gry za darmo, jednak, gdy angażują się w rozgrywkę, gracze zaczynają zdobywać przedmioty do gry i możliwość poprawy cech swoich postaci (farmy, sklepy, bary, samochody, limit to tylko wyobraźnia deweloperów) za pieniądze. Według statystyk, 10% graczy w gry społecznościowe regularnie wydaje pieniądze na takie ulepszenia, co często pozwala uzyskać do 10 000% zysków, jeśli odpowiednio zaprojektowałeś mechanikę gry i kompetentną promocję (tj. Gra o wartości 10 000 USD może przynieść 1 milion dolarów, a to nie jest limit). Formaty reklam w sieciach społecznościowych: - reklamy tekstowe i graficzne z wynagrodzeniem za skierowanie, - reklamy graficzne z płacą za wyświetlenie, - reklamy wideo. Ukierunkowana reklama umożliwia trafne trafienie w cel, znalezienie właściwej grupy docelowej dla kampanii reklamowej.
W sieci społecznościowej Vkontakte jest wiele aplikacji, takich jak gry, przydatne programy do tworzenia obrazów, awatarów i wiele innych. Istnieje wiele aplikacji, których liczba użytkowników przekroczyła już kilka milionów. W związku z tym możliwe było umieszczanie reklam w tych aplikacjach. Tutaj możesz również celować, ale nie jest już tak elastyczny, jak w reklamie ukierunkowanej. Płatność przychodzi tutaj za kliknięcia. To jedna z najskuteczniejszych możliwości reklamowych w Vkontakte, w której jest dziś wiele botów. Ale nie mniej prawdziwych użytkowników. Dlatego duże grupy tematyczne Vkontakte umożliwiają reklamowanie czegokolwiek. Istnieją grupy, w których liczba użytkowników przekracza 2 miliony. Często zwracano uwagę na propozycje reklamowania się w grupach z rozliczeniem za godzinę dziennie. Ceny reklam są raczej niewielkie.
Średnio koszt umieszczenia materiałów promocyjnych na godzinę w grupie z około 200 000 subskrybentów i 18 000 uczestników wynosi około 250 - 300 rubli. Nawiasem mówiąc, istnieją grupy, których właściciele pozwalają nawet na markowanie swojej społeczności Vkontakte. Dlatego też, uznając Internet za platformę do promocji gier komputerowych, należy zwrócić szczególną uwagę na sieci społecznościowe, przede wszystkim dlatego, że jest to jedna z najpotężniejszych „platform” gier, na której każdy twórca gier może znaleźć dla niego niezbędną i interesującą publiczność. kilka parametrów, a zatem najskuteczniej prowadzą promocję swojego produktu.
Literatura 1. Bartle, R. Projektowanie światów wirtualnych [Tekst]. San Francisco: New Riders, 2003. 741p. 2. Galenkin S. Marketing gier: Wersja 1.1. M., 2014. 78 str. 3. Rola projektowania graficznego w branży gier komputerowych [Zasób elektroniczny] // Tryb dostępu: http://eduherald.ru/121-11936 (data odwołania: 31.03.2017) 4. Khalilov D. Marketing w sieciach społecznościowych. M., 2016. 240 p.
O.I. Akatowa
Czy komputery pomagają dzieciom?