- Pochodzenie gatunku Battle Royale i rozwój PUBG
- Serpentyny jako sposób promocji
- Wczesny dostęp
- Wczesny dostęp do Xbox One i wydanie na PC
- Testowanie PUBG przez Bytex
- Wydajność PUBG
- Ustawienia grafiki w PUBG
- Wniosek
Ubiegły rok był bogaty w wydania gier i dał graczom wiele potrójnych projektów klasowych. Jednak Battlegroundy PlayerUnknown'a wyróżniają się na tle. Kreacja z Bluehole stworzyła sensację na rynku gier i sprawiła, że gatunek Battle Royale stał się jednym z najpopularniejszych. Nawet w początkowym okresie akcesji PUBG stał się grą z największą siecią online na platformie Steam i nadal zajmuje pierwsze miejsce w rankingu sprzedaży tej usługi, sprzedając 27,4 miliona kopii. Przez 11 miesięcy Battlegrounds ewoluowało od obiecującego projektu do gry, średnio online o 2,5-3 mln osób. W tym artykule podążymy ścieżką rozwoju PUBG od rozwoju do chwili obecnej i opiszemy kluczowe wydarzenia związane z grą.
Pochodzenie gatunku Battle Royale i rozwój PUBG
Autorem gatunku Battle Royale jest projektant gier pod pseudonimem PlayerUnknown - Brendan Green, który jako podstawę wziął fabułę japońskiego thrillera „Royal Battle” i po raz pierwszy próbował go przetłumaczyć na mod dla ArmA 2. Projekt wzbudził duże zainteresowanie graczy, dzięki czemu Green został zauważony i zaproszony pracuj nad trybem Króla zabijania dla gry H1Z1. Po otrzymaniu znacznego budżetu i niezbędnych zasobów projektant gier wydał wysokiej jakości produkt (oczywiście bez błędów), którego serwery były natychmiast wypełnione ludźmi.
Nad modem ArmA 2 Green pracował sam, począwszy od pisania kodu po obsługę serwera.
Popularność King of the Kill umocniła „Royal Battle” jako niezależny gatunek i klony innych programistów stopniowo zaczęły pojawiać się w motywach. Brendan Green stał się prawdziwym innowatorem, dając światu zupełnie nową rozgrywkę. Po pracy nad H1Z1 skontaktowała się z nim koreańska firma Bluehole, która zaproponowała kierowanie stanowiskiem głównego projektanta przyszłego projektu o nazwie Battlegrounds.
Po omówieniu ogólnej koncepcji i szczegółów, Green postanowił przewodzić rozwojowi gry. Na początku 2016 r. Wraz z kilkoma programistami rozpoczął pracę. W przyszłym roku mieli już gotową pierwszą roboczą wersję PUBG, która zawierała 64 km² mapy, kilka rodzajów broni, modyfikacje dla nich, transport i edytor postaci.
Jeśli na początku w PUBG pracowało około trzydziestu osób, to na początku 2017 r. Ich liczba wzrosła do stuRozgrywka odbywa się w klasycznym trybie Battle Royale. Na początku meczu 100 graczy wysiada na mapę, nie mając nic w swoim ekwipunku i zabierając się do poszukiwania broni i zapasów, które są losowo generowane na terytorium. Z czasem dostępny obszar na mapie zaczyna się zwężać ze specjalnym polem, przy wyjściu z którego gracz zaczyna zadawać obrażenia. W rezultacie do końca meczu ocaleni zderzają się ze sobą na niewielkim obszarze, a ten, który pozostaje ostatnim wygranym. Dostępne są następujące tryby: pojedynczy gracz, podwójna gra i drużyna (4 osoby).
Po przeprowadzeniu testów Bluehole wyeliminował najbardziej oczywiste błędy, przeniósł Battlegroundy do stanu grywalnego i zaczął myśleć o sposobach promowania, dzięki którym można zainteresować większość graczy. Kierownictwo postanowiło wybrać niestandardowy sposób reklamy i korzystać z usługi strumieniowej Twitch.
Serpentyny jako sposób promocji
Na początku 2017 r. Przedstawiciele Bluehole skontaktowali się z popularnymi streamerami na Twitch i zaproponowali wykonanie kilku audycji testowej wersji Battlegrounds. Już w pierwszych dniach strumienia stało się jasne, że projekt cieszy się dużą popularnością zarówno wśród prezenterów, jak i widzów, a PUBG był mocno osadzony w czołówce najczęściej oglądanych gier, rywalizując o pierwsze miejsce z League of Legends.
Wraz z tym Bluehole otworzył pre-order gry na Steamie, ale możliwość zakupu dostępu do wczesnej wersji PUBG nie była zbyt popularna. Faktem jest, że deweloperzy ustalili dość wysoką cenę: dla segmentu rosyjskiego zamówienie wstępne było dostępne za około 1800 rubli (29,99 USD), a za Europę i Zachód za 39,99 USD. Łatwo sobie wyobrazić niezadowolenie ludzi, którzy go wydali, gdy koszt pierwszego dnia wczesnego dostępu spadł do 899 rubli (17,99 USD).
Testy beta odbywały się równolegle ze strumieniami, w których jednoczesne korzystanie z Internetu wynosiło 20 tysięcy osób.Dzięki temu wskaźnikowi PUBG mógł już liczyć na wejście do TOP 30 odwiedzanych gier Steam.Strumienie odegrały swoją rolę, a gracze czekali z niecierpliwością na wczesny dostęp do gry w PlayerUnknown's Battlegrounds osobiście.
Wczesny dostęp
Wczesny dostęp rozpoczął się 23 marca 2017 r., A dziesiątki tysięcy graczy wpadło do gry. Już w pierwszych dwóch dniach gra prowadziła TOP sprzedaż Steam, sprzedając 100 000 egzemplarzy, a krytycy gier rozproszyli się w komplementach, nadając grze najwyższe noty.
Wydając projekt na wczesnym etapie, Bluehole liczył na realizację co najmniej 200 tys. Kopii w pierwszym roku. Plan sprzedaży został ukończony w ciągu pierwszego tygodnia.
Bluehole był pod wrażeniem emocji związanych z grą, ale szybki rozwój online spowodował wiele problemów. Serwery dosłownie nie poradziły sobie z obciążeniami, dlatego wielu graczy nie mogło uruchomić gry, dołączyć do meczu i doświadczyło znacznego obniżenia FPS z powodu dużego pingu. Pomimo faktu, że PUBG miał minimalne wymagania systemowe , gra nie była stabilna nawet na potężnych komputerach ze względu na niezbyt dobrą optymalizację.
Bluehole nadal nie może zdecydować, która konfiguracja komputera jest zalecana do PUBG
W pierwszych tygodniach wczesnego dostępu programiści próbowali naprawić wykryte błędy i niedociągnięcia, a także połączyć wystarczającą liczbę serwerów, aby zapewnić stabilne działanie pól bitewnych. Wydane poprawki były dobre, a gracze mogli cieszyć się grą, ale i tak występowały problemy z optymalizacją i błędami. Publiczność była tak zadowolona z rozgrywki, że wybaczyła wszystkie mielizny, nawet nieprawdopodobną fizykę transportu, która wciąż jest źródłem zabawnych animacji i filmów w Internecie. Średni PUBG online w pierwszym miesiącu wyniósł 110-120 tysięcy graczy.
Na początku lata Battlegrounds zmieniły się z obiecującej gry w poważny projekt z dużym kapitałem i ogromną bazą fanów. Oprócz rozgrywki, ważną częścią PUBG były futerały na ubrania (Pioneer Crate), które zostały zakupione za walutę w grze zarobioną przez graczy w każdym meczu. Same kontenery w tamtym czasie nie były dostępne w sprzedaży na rynku Steam, ale wypadające z nich ubrania były dość dobrze rozproszone na rynku, a ich cena była bardzo zróżnicowana. Na przykład zwykłe buty kosztują mniej niż rubel, a dla najdroższej rzeczy - płaszcz przeciwdeszczowy, poprosili o 18 tysięcy rubli (w tej chwili cena okopu wynosi około 25 tysięcy rubli).
Niektórzy krytycy gier uważają, że wysoki PUBG online wynika z obecności w nim płatnych pojemników i odzieży. Według nich większość ludzi nie gra dla zabawy, ale ze względu na farmację, mając nadzieję na zarobienie pieniędzy, sprzedając je.
Podczas wystawy E3 2017, która odbyła się w czerwcu, deweloperzy podzielili się swoimi planami rozwoju projektu. Stało się wiadome, że pod koniec roku planowane jest pełnoprawne wydanie Battlegroundów na PC i otwarcie wczesnego dostępu na XBox One. Na początku jesieni Bluehole obiecał zadowolić graczy nową zawartością. Na konferencji po raz pierwszy pokazano system parkour, który został dodany do wersji PUBG, a także pokazano nową mapę pustynnego terenu o nazwie Miramar, która również miała zostać wdrożona po wyjściu z wczesnego dostępu.
Pod koniec lata średnie pola bitew online wynosiły już kilkaset tysięcy, a maksymalna liczba była bliska milionowi. Bluehole nie kłamało, aw pierwszej połowie września naprawdę wprowadzono zmiany w grze: pojawiła się mglista pogoda, nowe rodzaje broni, a także w tym czasie dodano nowy system przypadków. Teraz pojemniki podzielono na dwa typy, niektóre ubrania wypadły z nich, a co najważniejsze, mogły być sprzedawane na rynku Steam. Innowacje przyczyniły się do jeszcze większego wzrostu sprzedaży, a wielu nie ukrywało, że kupują grę ze względu na sprawy farmaceutyczne i ich późniejszą sprzedaż.
Online Battlegroundy stale się rozrastały, a 16 września ustanowiła nowy rekord, stając się grą z najwyższym online na Steam. Tego dnia największa liczba jednoczesnych użytkowników w PUBG wynosiła ponad 1 320 000 osób. Jednak wraz ze wzrostem liczby osób na serwerach niezadowolenie zaczęło rosnąć. Po kilku aktualizacjach, które ukazały się na początku października, skargi na niestabilne działanie serwerów, jeszcze bardziej przerażająca optymalizacja niż wcześniej, i ogromna liczba oszustów podczas meczów spadła na Bluehole. Co więcej, przy każdej aktualizacji pojawiło się uczucie, że w grze pojawia się coraz więcej błędów. Użytkownicy Steam zaczęli codziennie atakować stronę gry negatywnymi recenzjami, domagając się od Bluehole dostosowania serwerów i rozwiązywania problemów. Wielu graczy wyraziło dodatkowe niezadowolenie z polityki firmy, która oczywiście zaczęła poświęcać większość czasu na sprawy i rzeczy w grze, a nie na jej stabilną pracę. Postawy wobec Battlegroundów zaczęły się diametralnie zmieniać z pozytywnych na negatywne.
W październiku ocena ratingowa w PUBG na Steamie zmieniła jego wartość z „Bardzo pozytywna” na „Negatywna”Pomimo lawiny krytyki programiści nie spieszyli się z łataniem dziur w kodzie gry. Obiecali, że wszystkie problemy i błędy zostaną wyeliminowane w wersji wydania. Dla uczciwości warto zauważyć, że podczas pozostałych dwóch miesięcy przed opuszczeniem wcześniejszego dostępu, Bluehole wciąż wypuszczał poprawki, które faktycznie poprawiały FPS i wydajność.
W listopadzie i pierwszej połowie grudnia Bluehole przeprowadziło kilka otwartych testów, podczas których każdy właściciel gry mógł przejść na serwery dedykowane i wypróbować różne rozwiązania. Dodaj je zaplanowane w wersji wydania. Na przykład gracze mogli zobaczyć, jak działa system parkour, a także strzelać z nowej broni.
8 grudnia po raz pierwszy na serwerach testowych dostępna była mapa Miramar, na której gracze czekali na nowe rodzaje transportu i broniW grudniowym wydaniu Battlegrounds PlayerUnknown znalazło się w dość interesującej pozycji. Z jednej strony, dzienne maksimum online wynosiło prawie trzy miliony osób, a sama gra z pewnością na szczycie listy najlepiej sprzedających się gier, a nawet otrzymała nagrodę „Najlepszy multiplayer roku”. Ale z drugiej strony, wielu graczy nadal skarżyło się na słabą optymalizację i dużą liczbę oszustów.
Wczesny dostęp do Xbox One i wydanie na PC
Odkrycie wczesnego dostępu na Xbox One miało miejsce 12 grudnia. Przez pierwszy miesiąc sprzedaży grę kupiło około 4 miliony osób. W jakim kierunku rozwija się konsolowa wersja Battlegroundów, nie jest jasne. Bluehole regularnie wydaje poprawki, które zmieniają rozgrywkę i są przeznaczone do naprawiania błędów i błędów. Nietrudno zgadnąć, że konsolowa wersja PUBG nie może pochwalić się stabilnym FPS i ciągłym działaniem serwera.
Ponadto programiści starają się, aby sterowanie z pada było jak najbardziej wygodne, aby gracze konsolowi nie mieli problemów z celowaniem, strzelaniem i kontrolowaniem pojazdów. Pomimo różnych elementów sterujących i pewnych różnic w mechanice gry między wersjami na PC i Xboksie, oczywiste jest, że będą one nadal tak podobne, jak to tylko możliwe.
Po opublikowaniu oficjalnej reklamy graficznej wczesny dostęp do Xbox One, jeden użytkownik Twittera obwinił Microsoft za kradzież jego koncepcji.Firma nie skomentowała jeszcze tej sytuacji.Wydanie na PC miało miejsce 21 grudnia, a gracze mieli dostęp do mapy pustyni, systemu parkour i innych innowacji. Zgodnie z oczekiwaniami optymalizacja PUBG po wydaniu nadal nie była doskonała, ale Bluehole wciąż publikuje aktualizacje, które stopniowo poprawiają sytuację. Ponadto firma aktywnie zaczęła walczyć z oszustami. W styczniu na serwerze zainstalowano narzędzie do zwalczania oszustw, które w ciągu tygodnia już zbanowało około półtora miliona nieuczciwych graczy. Kilka dni temu do gry dodano dwa nowe futerały z ubraniami, które z pewnością spodobały się miłośnikom farm i handlu.
Miesiąc po premierze stało się jasne, że emocje wokół Battlegroundów znacznie spadły, a znaczna liczba graczy straciła zainteresowanie projektem. Według statystyk około 40% osób, które kupiły grę w okresie wczesnego dostępu, nie uruchomiło jej od dłuższego czasu.
Teraz gracze są podzieleni na trzy główne obozy. Jeden PUBG był zmęczony i prawie go nie grają. Te ostatnie mają problemy z optymalizacją i albo spokojnie czekają na nową poprawkę, albo przytłaczają Bluehole negatywnymi opiniami. W trzecim Battlegroundy nie zachodzą na siebie i chętnie odkładają w nich czas.
Wydanie PUBG można uznać za udane. Po tym gra nie przestała być liderem sprzedaży i nie przegrała online, a całkowita ilość negatywności stopniowo zaczęła spadać po wprowadzeniu łatek anty-oszustw i styczniowych.
Testowanie PUBG przez Bytex
Ponieważ gra nie ma dobrej optymalizacji, a nawet programiści nie mogą przekazać zalecanych wymagań, wielu graczy ma logiczne pytanie dotyczące Battlegroundy PlayerUnknown: która karta graficzna wybrać ? W każdym razie, jaki systemista farszu zapewnia najbardziej stabilny FPS w grze?
Bytex, ekspert w dziedzinie testów, po prostu nie mógł nie zauważyć wyjścia z wczesnego dostępu do tak popularnego projektu i nie badać wersji Battlegroundów pod względem wydajności. Do eksperymentu zebrano cztery konfiguracje PC, które różnią się mocą. Wyniki testu można zobaczyć w tabeli.
Wydajność PUBG
Minimalnyśrednizalecanywysoki system operacyjny: 64-bitowy system Windows 8.1
Procesor: Intel i3-4350
RAM: 6 GB pamięci RAM
Karta graficzna: Nvidia GeForce GTX 660 2 GB OS: 64-bitowy Windows 10
Procesor: procesor Intel (R) Core (TM) i5-7400
RAM: 8 GB RAM
Karta wideo: Nvidia GTX 960 OS: 64-bitowy Windows 10
Procesor: Intel Core i5-7600K
RAM: 8 GB RAM
Karta wideo: Nvidia GTX 1060 3 GB OS: 64-bitowy Windows 10
Procesor: Ryzen 7 1700X
RAM: 8 GB RAM
Karta wideo: Nvidia GTX 1070 8 GB
Ustawienia grafiki w PUBG
Wyświetlacz FPS Wyświetlacz FPSWyświetlacz FPSWyświetlacz FPSNa spawn: W mieście: W polu: Na spawn: W mieście: W polu: Na spawn: W mieście: W polu: Na spawn: W mieście: W polu: Minimum 40 47 53 Minimum 70 82 90 Minimalny 75 92 120 Minimalny 85 110 115 Średni 35 40 42 Średni 60 70 70 Średni 70 103 110 Średni 70 105 118 Ultra 25 17 21 Ultra 38 40 42 Ultra 66 82 90 Ultra 75 79 79
Testy wykazały, że optymalizacja PUBG stała się naprawdę lepsza. Nawet na komputerze, który spełnia minimalne wymagania, przy średnich ustawieniach można zobaczyć stabilny 35-40 FPS. Pozostaje mieć nadzieję, że Bluehole nadal będzie pracować nad zwiększeniem liczby klatek na sekundę, a za kilka miesięcy Battlegroundy nie będą już mogły być nazywane „wymagającymi sprzętami”.
Wniosek
Chociaż trudno sobie wyobrazić, co stanie się z Battlegroundami PlayerUnknown w przyszłości. Zainteresowanie nim może ostatecznie zniknąć z powodu nierozwiązanych problemów optymalizacyjnych i na odwrót, może zostać przywrócone dzięki nowej mocy dzięki kilku udanym aktualizacjom.
Plotka głosi, że po zakończeniu wczesnego dostępu do XBox, programiści rozpoczną pracę nad wersją PUBG na PlayStation 4
W każdym razie PUBG wkroczył już w historię branży gier jako projekt, który ma niesamowitą szybkość sprzedaży, złamał wszystkie możliwe rekordy online i aktywność na platformie Steam, a co najważniejsze, spopularyzował cały gatunek wśród graczy - „Battle of the King”.
Tekst: Kirill Shevelev, QA, Bytex